brute-force(brute force中文翻譯,brute force是什么意思,brute force發(fā)音、用法及例句)
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- 1、brute force
- 2、VR如何渲染動畫
1、brute force
brute force發(fā)音
英: 美:
brute force中文意思翻譯
常見釋義:
強力
brute force雙語使用場景
1、And the progress is quite good, I mean, partly by brute force.───而且進步相當好, 我方法, 部分藉著暴力.
2、Unfortunately, brute force will not work in Go.───然而不幸的是, 暴力破解在圍棋中將失去作用.
3、Don't do things by brute force.───不要用蠻力干事.
4、Brute force layer for high - quality heavy - duty duck or vinyl on and cotton blend , wash the duck.───強力層為優(yōu)質(zhì)重型棉帆布或維棉 、 滌棉帆布.
5、Brute force was used to put down the revolt.───使用殘忍的武力平息反叛.
6、Brain against brute force - and brain came out on the top - as it's bound to do.───智力反抗暴力 —— 智力最終占了上風 —— 這是必然的.
7、These days victory is won not by brute force but by knowledge.───最近的勝利都不是因為暴力,而是信息.
8、Deep Blue and its successors beat Mr Kasparov using the " brute force " technique.───深藍及其后繼者打敗 卡斯帕羅夫 所用的是暴力破解技術(shù).
9、We will achieve much more by persuasion than by brute force.───我們通過說服會比使用暴力獲得更多的成果。
10、In fact, Monte Carlo techniques are much faster than brute force.───事實上, 蒙特卡羅技術(shù)要比暴力破解技術(shù)快得多.
11、Select brute force mode.───選擇蠻力模式。
12、They used brute force to break open the door.───他們靠蠻勁把門撞開了.
13、Software of brute force attack on block cipher algorithms is designed based on distributed computing.───暴力破解分組密碼算法是密碼學的重要研究方向.
14、He used brute force to take control.───他靠暴力獲得了統(tǒng)治權(quán)。
15、Brain against brute force—and brain came out on the top—as it's bound to do.───智力對抗蠻力——智力占據(jù)了上風——這是必然的。
16、This opens it to a brute - force attack over a network.───這為網(wǎng)絡上用暴力法攻擊開了方便之門.
17、The security of encryption algorithms depends heavily on computational infeasibility of brute force attack.───加密算法的安全性在很大程度上取決于暴力破解的不可行性.
18、This paper discuss the ways of debugging: brute force, cause elimination and backtracking.───本文基于軟件糾錯技術(shù),提出了三種常用的糾錯手段: 蠻干 、 消去原因、回溯,并對消去原因和回溯作了詳盡的分析.
brute force相似詞語短語
1、;ute power───蠻力
2、counterforce───n.反作用力;反對勢力;核子武器還擊
3、fifth force───第五力
4、;ute fact───生性的事實
5、strike force───致命打擊;[軍]打擊力量
6、armed force───武裝部隊
7、tractive force───[機][車輛]牽引力;驅(qū)動力
8、ground force───陸軍;地面部隊
9、buffer force───中立緩沖區(qū)角色
2、VR如何渲染動畫
第一大類:僅僅是攝像機運動的靜態(tài)場景動畫的渲染
type one: IRmap+BruteF orce(QMC)發(fā)光貼圖+BF算法
第一步(單幀調(diào)試階段):
調(diào)試好DMC sampler核心管理器的參數(shù)在單幀下已獲得良好的質(zhì)量
第二步(動畫前數(shù)據(jù)計算階段,俗稱跑光):
1.保持次級引擎BruteForce(QMC)開啟,勾 選全局設置的Don't Render Final Image .以跳過不必要的渲染計算過程
2.根據(jù)攝像機運動情祝預估隔幀數(shù)量,使用MultiFrame increamenta1模式,計算完
全部動畫的IRmap
3.打開IRmapViewer觀察計算完成的IRmap采樣點分布情說,將采樣點不足的部分,缺失采樣點的部分,通過手動補光方式疊加并補全,得到最終準備動畫渲染的IRmap文件(這一環(huán)節(jié)非常重要)
第三步(渲染動畫階 段)
1.IRmap模式改為from file并讀入之前準備好的最終IRmap文件
2.將次級引擎關閉,即設置為none (因為所有計算結(jié)果已經(jīng)存入在了IRmap 的每個采樣點中)
3.將IRmap設置中的interplation sample設置為 10-15 ( 最終渲染時插值采樣不能過大,否則將導致閃爍)
4.渲染!
type two: IRmap+LightCache發(fā) 光貼圖+燈光緩存
第一步(單幀調(diào)試階段):
調(diào)試好DMC sampler核心管理器的參數(shù)在單幀下已獲得良好的質(zhì)量
第二步(動畫前數(shù)據(jù)計算階段,俗稱跑光):
1.保持次級引擎LightCache開啟,勾選全 局設置的Don't Render Final Imag以跳過不必要的渲染計算過程
2.設置LightCache模式為SingleFrame 方式,并在選項中去除勾選"Store direct light這個選項(這點非常重要,去除這個選項將極大地避免Lightcache產(chǎn)生的GI閃爍)
3.根據(jù)攝像機運動情況預估隔幀數(shù)量,使用MultiFrame increamenta1模式,計算完全部動畫的IRmap ,
4.打開IRmapViewer 觀察計算完成的IRmap采樣點分布情況,將采樣點不足的部分,缺失采樣點的部分,通過手動補光方式疊加并補全,得到最終準備動畫渲染的IRmap文件(這一環(huán)節(jié)非常重要)
第三步(渲染動畫階段)
1.IRmap模式改為from file并讀入之前準備好的最終IRmap文件
2.這里分兩種情況,如果場景中有大量模糊反折射需要利用lightcache來優(yōu)化計算時間,可以保持次級引擎中LightCache仍舊開啟,并且仍然為singleframe模式,如果不需要這樣計算模糊反折射,將次級引擎關閉設置為none
3.將IRmap設置中的
interplation sample設置為10-15 (最終渲 染時插值采樣不能過大,否則將導致閃爍)
4.渲染!
第二大類:攝像機運動,物體和光源都在變化和運動type one: IRmap+BruteF orce(QMC)
第一步(單幀調(diào)試階段):
調(diào)試好DMC sampler核心管理器的參數(shù)在單幀下已獲得良好的質(zhì)量
第二步(動畫前數(shù)據(jù)計算階段,俗稱跑光):
1.保持次級引擎BruteForce開啟,勾選全局設置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計算過程
2.設置IRmap模式為Animation-prepass方式(它將生成一-個 IRmap序列而不是單個IRmap以對應整個動畫)
3.計算全部的IRmap序列
第三步(渲染動畫階 段)
1.IRmap模式改為Animation-render 方式,并讀入之前計算好的最終IRmap序列
2.將次級引擎關閉,即設置為none (因為所有計算結(jié)果已經(jīng)存入在了IRmap 的每個采樣點中) .
3.將IRmap設置中的interplation sample設置為10-15 ( 最終渲染時插值采樣不能過大,否則將導致閃爍)并且將Interpolation frames 設置為1(節(jié)省渲染時間)
4.渲染!type two: IRmap+LightCache .
第一步(單幀調(diào)試階段):
調(diào)試好DMC sampler核心管理器的參數(shù)在單幀下已獲得良好的質(zhì)量
第二步(動畫前數(shù)據(jù)計算階段,俗稱跑光):
1.保持次級引擎LightCache開啟,勾選 全局設置的Don't Render Image以跳過不必要的渲染計算過程
2.設置LightCache模式為SingleFrame方式,并在選項中去除勾選"Store direct light"這個選項(這點非常重要,去除這個選項將極大地避免Lightcache產(chǎn)生的GI閃爍)
3.設置IRmap模式為Animation-prepass 方式(它將生成一個IRmap序列而不是單個IRmap以對應整個動畫)
4.計算全部的IRmap序列
第三步(渲染動畫階段)
ation ender 方式,并讀入之前計算好的最終IRmap,序列1IRmap模式改為AnAnima
大量模糊反折射需要利用lgteache 來優(yōu)化計算
2.這里分兩種情況,如果場景中有大仍舊開啟,并且仍然為sngeframe模式,如果不需時間,可以保持次級引擎中LighCache要這樣計算模糊反折射,將次級引擎關閉設置為no(最終渲染時插值采樣不能
3.將IRmap設置中的iteplaion samplet設置為10-15過大,否則將導致閃爍)
并且將lepolation fames設置為u(節(jié)省渲染時間)
4.渲染!另外,關于渲染中經(jīng)常出現(xiàn)。一些物體有奇怪白色亮點的問題我在這里單獨說明一,這揚,由于模糊反射和深度反射產(chǎn)生的問題,
原則上是物理正常的,不是bug,也很難免, 這里提
供兩個方法:
G設置為
供兩個將出現(xiàn)白點的村質(zhì),改為hgegree并在項中將“goy e保持關閉,將出拜且確保關閉ai設置中的產(chǎn)生反射麻賴的選項。明易度降低
Dendesateralll 將其反射通道給一個純difte的材質(zhì)
最后提及幾點很多朋友關注的問題:
1.Vray渲染片樹時到底該不該使用opacity 通道,答案是盡量不要用opacity 通道,因為Vray的IRmap計算過程不能很好的支持這一通道,將導致渲染速度非常的慢。正確的做法是把原本貼在opacity通道上的mask黑白圖貼在vray材質(zhì)的refraction通道里,并反轉(zhuǎn)invert,然后將折射率IOR值設置為1,然后勾選"ffect alpha選項
2.最安全的渲染動畫的方法是什么,毫無疑問,QMC+QMC,新版本就是全部BruteF orce,這種組合的情況下因為不存在插值計算GI,所以GI導致的閃爍將完全避免,但你仍需解訣分布式光線數(shù)量過少所帶來的噪點問題,就是說,你需要極大的代價來解決這-點。
3.我永遠不贊成將運動的對象和靜態(tài)場景放在-起渲染,無論從影視制作的角度上來講還是從渲染成本上來講都不可取,有很多方法可以將兩者分離再合成,這樣是效率最高的。也能將問題最簡化,更便于日后修改。
4.關于手動補IRmap采樣點的方法.接前面提到的,當你用Multiframe跑完光以后,遠處物體的IRmap采樣點細節(jié)是肯定不夠的,但你如果靠增加max min rate參數(shù)來試圖解決這個問題,那么你就大錯特錯了,其實非常簡單,用一個low級別的預設,在透視圖下拉近你要增加細節(jié)的物體,然后single frame方式跑一次,存成文件,然后用IRmapViewer 將兩個文件合并就行了,用這種方法將所有
細節(jié)不夠的地方補齊,又快又效率,而且有針對性,絕不要想當然地用高參數(shù)跑光就能解訣問題
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